martedì 17 settembre 2019

SPOILER EVENTI FUTURI

Sappiamo che è in programma una missione secondaria a tempo limitato con Chiara.

In questa missione incontreremo anche
Sì, proprio REMUS LUPIN!

martedì 10 settembre 2019

FORESTA

FATA



Costo: 30 taccuini rossi 
Livello magizoologo richiesto: 2
Nutri: ogni 5 ore: 1 sacco: 9 punti - 2 sacchi: 19 punti -  3 sacchi: 28 punti
Legame: ogni 12 ore: 9 punti 
Punti esperienza magizoologo: 2016


Livelli
    Punti richiesti   
   Premi superamento livelli
I
    81 punti
   50 monete, 1 energia
II
    101 punti  
   5 taccuini rossi, 50 monete, 1 energia
I
    141 punti
   50 monete
II
    181 punti
   50 monete
III
    222 punti
   1 taccuino marrone, 1 energia, 2 gemme
I
    262 punti
   50 monete, 1 energia
II
    303 punti
   50 monete, 1 energia
III
    342 punti
   50 monete, 1 energia
IV
    383 punti
   5 taccuini rossi, 50 monete
V
    MAX
   MAX


ASTICELLO



Costo: 40 taccuini rossi 
Livello magizoologo richiesto: 3
Nutri: ogni 6 ore: 1 sacco: 11 punti - 2 sacchi: 22 punti -  3 sacchi: 33 punti
Legame: ogni 12 ore: 11 punti
Punti esperienza magizoologo: 1764

Livelli
    Punti richiesti   
   Premi superamento livelli
I
    71 punti
   150 monete, 6 energie, 5 gemme
II
    88 punti  
   150 monete, 6 energie
I
    124 punti
   1 taccuino marrone, 150 monete, 6 energie
II
    158 punti
   150 monete, 6 energie, 5 gemme
III
    195 punti
   5 taccuini rossi, 150 monete, 6 energie
I
    229 punti
   150 monete, 6 energie
II
    264 punti
   150 monete, 6 energie
III
    300 punti
   150 monete, 6 energie, 5 gemme
IV
    335 punti
   6 taccuini rossi, 150 monete, 6 energie
V
    MAX
   MAX
 



DRAGO GALLESE VERDE



Costo: 60 taccuini rossi + 30 taccuini blu
Livello magizoologo richiesto: 4
Nutri: ogni 8 ore: 1 sacco: 13 punti - 2 sacchi: 27 punti -  3 sacchi: 41 punti
Legame: ogni 12 ore: 13 punti 
Punti esperienza magizoologo: 2100

Livelli
    Punti richiesti   
   Premi superamento livelli
I
    84 punti
   1 taccuino giallo, 6 energie
II
    105 punti  
   6 taccuini rossi, 6 energie, 5 gemme
I
    147 punti
   1 taccuino blu, 6 energie
II
    189 punti
   150 monete, 6 energie
III
    231 punti
   1 taccuino marrone, 150 monete, 6 energie
I
    273 punti
   1 taccuino blu, 6 energie, 5 gemme
II
    315 punti
   1 taccuino marrone, 150 monete, 6 energie
III
    357 punti
   1 taccuino giallo, 6 energie, 5 gemme
IV
    399 punti
   6 taccuini rossi, 150 monete, 6 energie
V
    MAX
   MAX
 


GNOMO



Costo: 70 taccuini rossi + 10 taccuini blu
Livello magizoologo richiesto: 6
Nutri: ogni 8 ore: 1 sacco: 16 punti - 2 sacchi: 34 punti -  3 sacchi: 50 punti
Legame: ogni 12 ore: 16 punti 
Punti esperienza magizoologo: 3400

Livelli
    Punti richiesti   
   Premi superamento livelli
I
    136 punti
   150 monete, 6 energie, 5 gemme
II
    170 punti  
   6 taccuini marroni, 150 monete, 6 energie
I
    238 punti
   6 taccuini marroni, 150 monete, 6 energie
II
    306 punti
   12 taccuini rossi, 6 energie, 3 gemme
III
    374 punti
   12 taccuini rossi, 150 monete, 6 energie
I
    442 punti
   2 taccuini blu, 150 monete, 6 energie
II
    510 punti
   150 monete, 6 energie, 2 gemme
III
    578 punti
   150 monete, 6 energie, 2 gemme
IV
    646 punti
   2 taccuini blu, 6 energie, 3 gemme
V
    MAX
   MAX
 




sabato 7 settembre 2019

NOVITÀ AGGIORNAMENTO 2.0.0

(credit to Orfy):

- C'è una nuova area dedicata allo stadio del Quiddich (sottostante la riserva delle creature magiche) con nuovo punto energia (boccino d'oro, rinnovo 36 ore)
- La missione è molto lunga, sono 8 capitoli (per ora sono disponibili 5 capitoli totali), al termine di ciascun capitolo ci sono delle ricompense. QUI LA NOSTRA GUIDA
- Sono disponibili i trofei del Quidditch al piano inferiore ovest (con striscione della casa in carica, i Corvonero vedono lo striscione Serpeverde, le altre squadre quello Corvonero)
- ci sono 3 nuovi amici inseriti nella lista. Appartengono alla casa del giocatore principale.
- ci sono nuove "lezioni di quiddich" inserite in una categoria dedicata.
- Si sbloccano i trucchi facciali (colori della propria casa)

giovedì 5 settembre 2019

GUIDA AL QUIDDITCH STAGIONE 1


Questa missione secondaria NON a tempo, composta di 13 capitoli, sblocca la possibilità di giocare a Quidditch.

Disponibile dal capitolo 7 del secondo anno.

QUESTE MISSIONI NON SPARISCONO SE FINITE L'ANNO SCOLASTICO: perciò potete farle quando vi pare. Le uniche due missioni a tempo di questa stagione sono "searching fo a comet" che corrisponde al capitolo 9 di questa stagione e "missione per la coppa di Quidditch" che corrisponde al capitolo 12 di questa stagione: se non volete far partire queste missioni, semplicemente NON completate il capitolo che le precede.

NOTA: completando tutte le stelle delle azioni da 1 ora si riceveranno 3 punti della casa, pe le azioni da 3 ore si riceveranno 5 punti della casa e completando tutte le stelle delle azioni da 8 ore si riceveranno 10 punti della casa.

ATTENZIONE: ci hanno segnalato tempi diversi dal capitolo 7, saranno messi tra parentesi i tempi per coloro che sono al quinto e sesto anno.

Costo delle partite amichevoli disputate durante la missione in base all'anno scolastico:
- secondo anno: 325 monete
- terzo anno: 385 monete
- quarto anno: 445 monete
- quinto e sesto anno: 500 monete

LE "PARTITE DELLA CASA" DANNO 30 PUNTI EXTRA



CAPITOLO 1 BENVENUTI NEL QUIDDITCH: questo capitolo è composto da 5 step.
  

1) Incontra Penny al campo di allenamento: dipingi il volto 3 ore 1* per superare. durante questo step si sbloccheranno trucchi per la faccia dei colori della propria casa.
  
2) Verifica le tue conoscenze in sala grande: studia il Quidditch 3 ore 1* per superare: durante questo step vi verrà fatto un quiz sul quidditch. Rispondendo correttamente guadagnerete 5 punti della casa. Ogni risposta corretta sono 15 punti ingegno. 
Le risposte in ordine sono le seguenti:
- Quanti giocatori? sette
- quante palle: quattro
- quanti anelli: tre
- I ruoli: cercatore, cacciatore, battitore e portiere
- ogni goal vale 10 punti: vero
   
3) incontrati con Madame Hooch al campo di allenamento (Se nello step precedente avete risposto correttamente a tutte le domande Madame Hooch vi premierà con 5 punti della casa ed inoltre chiederà se una squadra sta vincendo 180 a 20, e chi ha fatto 20 prende il boccino, vince o perde? ovviamente perde perché 20+150= 170): scopri le gioie del Quidditch 3 ore 1* per superare

ATTESA DI 6 ORE O SALTA CON 82 GEMME

4) Vai alla partita negli spalti di Quidditch: guarda la partita 8 ore 1* per superare. Penny esclamerà "quello sì che era un fallo" la risposta corretta è "Bumphing"

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

5) visita l'infermeria: ascolta il discorso di Penny 3 ore 1* per superare

RICOMPENSA CAPITOLO 1: 50 punti coraggio e 200 monete


    
CAPITOLO 2 LA STRADA PER I PROVINI: questo capitolo è composto da 4 step.
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono coraggio ed empatia 13, ingegno 11. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato.



1) Incontra Penny in sala grande: relazione con Skye, attributi richiesti 13 coraggio ed empatia e 11 ingegno, costo 175 monete ricpompensa 175 XP

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

2) Studia con Skie negli spalti di Quidditch: raccogli le pagine 3 ore 1* per superare

ATTESA DI 5 ORE O SALTA CON 73 GEMME

3) Ricevi una lezione di Quidditch nello spogliatoio: sali sulla scopa maledetta 8 ore 5* per superare

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

4) Inizia il tuo allenamento di Quidditch al campo: completa la partita di allenamento costo 500 monete ricompensa 3 punti della casa e 1 energia. Durante questo step giocherete la prima partita di Quidditch, il cui obbiettivo è vincere centrando la palla nei nel cerchio lampeggiante.

RICOMPENSA CAPITOLO 2: 3 gemme, 200 monete e sblocco dello spogliatoio, da cui accedete per poter giocare le partite. Una partita costa 350 monete ed è disponibile ogni 7 ore (si può azzerare l'attesa anche pagando con le gemme) la ricompensa delle partite sono sempre 3 punti della casa ed una energia. La partita perfetta dà 4 punti della casa, una gemma ed 2 energie. 


CAPITOLO 3 GLI ALLENAMENTI: questo capitolo è composto da 6 step che hanno varie attività intermedie
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono empatia 14, ingegno 13. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato. 


ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

1)
- Allenati con Skye al campo di Quidditch: schiva i bolidi 1 ora 5* per superare
- Completa la partita di allenamento con Skye (costo 500 monete)
- Completa due amichevoli di Quidditch (costo 350 monete, attesa tra una partita e l'altra di 7 ore)


ATTESA 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

2)
- Allenati con Skye allo stadio di Quidditch: de-gnomizza il campo 8 ore 1* per superare
- Partecipa ad una partita di Quidditch costo 500 monete
- completa due partite amichevoli (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

3) Incontra Penny in cortile: spiega l'allenamento di Quidditch 3 ore 1* per superare

ATTESA 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

4) Allenati con Skye al campo di Quidditch: Completa la partita di allenamento (costo 500 monete)

ATTESA DI 5 ORE O SALTA CON73 GEMME

5) Incontra Skye nello spogliatoio: Ottieni parere 3 ore 1* per superare

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

6)
- Impara una nuova mossa al campo di Quidditch: impara la Parkin's Pincer 3 ore 5* per superare
- Completa la partita di allenamento (costo 500 monete). Ricompensa: tecnica Parkins Pincer



RICOMPENSA CAPITOLO 3:  200 monete e si sblocca l'amicizia con Skye

  
CAPITOLO 4 MOSSE STRATEGICHE: questo capitolo è composto da 5 step che hanno varie attività intermedie
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono empatia 15. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato.



 
ATTESA DI 5 ORE O SALTA CON 73 GEMME

1)
- Affronta il commentatore nella cabina commentatori: inizia una partita amichevole (costo 500 monete)
- Completa due amichevoli di Quidditch (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

2) Incontra Penny in Cortile: informati su Murphy 3 ore 1* per superare

3)
- Incontra Murphy in sala grande: gioca a scacchi magici 3 ore 1* per superare
- Completa due amichevoli di Quidditch (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

4) Incontra Murphy nello spogliatoio: impara una strategia 3 ore 5* per superare

ATTESA DI 6 ORE O SALTA CON 82 GEMME

5)
- Dimostra una strategia nella cabina dei commentatori: le risposte da dare sono triangolare e manovra di Porskoff (guadagnerete 15 punti ingengo per ogni risposta corretta)
- inizia una partita amichevole (costo 500 monete) Ricompensa: tecnica Thimblerig Shuffle
 


RICOMPENSA CAPITOLO 4:  200 monete e si sblocca l'amicizia con Murphy



CAPITOLO 5 COUNTDOWN TO TRYOUTS: questo capitolo è composto da 5 step che hanno varie attività intermedie
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono ingegno 17. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato.
 



ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

1)
- Incontra Orion al campo di Quidditch: trova l'equilibrio 3 ore 5* per superare (rispondendo "no, forse no" guadagnerete 15 punti ingegno)
- Completa 3 amichevoli di Quidditch (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

2)
- Incontra Orion al campo di Quidditch: resta in equilibri 8 ore 5* per superare
- Completa due amichevoli di Quidditch (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

3) Incontra Murphy nella cabina dei commentatori: impara una strategia 3 ore 1* per superare

ATTESA DI 5 ORE O SALTA CON 73 GEMME

4) Incontra Orion al campo di Quidditch: inizia una partita amichevole (costo 500 monete)

ATTESA DI 6 ORE O SALTA CON 82 GEMME

5) Partecipa al provino di Quidditch: inizia una partita amichevole (500 monete). Ricompensa: hai ottenuto il ruolo di cacciatore (se lo sbloccate ma vi rimane il ruolo come non fatto, occorre contattare l'assistenza, questo è stato segnalato come bug comunissimo)


RICOMPENSA CAPITOLO 5: 50 punti coraggio e 200 monete



CAPITOLO 6: CACCIA AL CACCIATORE: questo capitolo è composto da 5 step che hanno varie attività intermedie
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono coraggio 17. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato. 
Livelli amicizia richiesti Skye 3, Murphy 2




1) Incontra Skye nella sala comune: inizia una partita amichevole (500 monete)

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

2)
- Incontra Penny in cortile: chiacchiera con Penny 3 ore 1* per superare
- Completa 2 amichevoli di Quidditch (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

3)
- Partecipa all'allenamento speciale al campo di Quidditch: batti il record 3 ore 5* per superare
- Completa 2 amichevoli di Quidditch (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

4) Incontra Murphy nello spogliatoio: impara una strategia 3 ore 1* per superare

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

5)
- Convinci Orion al campo di Quidditch: impara una nuova mossa 8 ore 5* per superare
- inizia una partita amichevole (500 monete)

Hai ottenuto: Surf sulla scopa ispirato



RICOMPENSA CAPITOLO 6: 50 punti empatia e 200 monete



CAPITOLO 7: TEMPO DI DECISIONI: questo capitolo è composto da 5 step che hanno varie attività intermedie
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono coraggio 17, ingegno 19. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato. 
Livelli amicizia richiesti Skye 4, Murphy 3



1) Incontra Murphy in sala grande: gioca a scacchi magici 1 ora 5* per superare

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

2)
- Incontra il direttore della propria casa in corridoio
- Completa 2 amichevoli di Quidditch (costo 350 monete + attesa di 7 ore tra una partita e l'altra)

3) Incontra Orion nello spogliatoio di Quidditch: discuti del Quidditch 1 ora 1* per superare (3 ore 1* per superare)

ATTESA DI 6 ORE O SALTA CON 82 GEMMA

4) IncontraSkye sugli spalti del Quidditch: indovina il problema di Skye 1 ora 1* per superare (3 ore 1* per superare)

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

5) Vai alla festa al campo di allenamento: 3 ore 1* per superare (8ore 1* per superare)

RICOMPENSA CAPITOLO 7:  50 punti empatia, 200 monete e si sblocca l'amicizia con Orion



CAPITOLO 8: LA PRIMA PARTITA DELLE CASE: questo capitolo è composto da 5 step che hanno varie attività intermedi
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono coraggio 18, empatia ed ingegno 20. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato. 


ATTENZIONE: appena finirete questo capitolo partirà la missione a tempo "searching for a comet" perciò se non avete tempo per fare la missione a tempo, o avete altre missioni, aspettate a finire questo capitolo



1)
- Preparati per la partita delle case nello spogliatoio di Quidditch 3 ore 1* per superare (8 ore 1* per superare)
- Completa la partita delle case

2) Vai alla riunione della squadra nello spogliatoio di Quidditch: 1 ora 5* per superare

ATTESA DI 6 ORE O SALTA CON 82 GEMME

3) Fai quattro chiacchiere al campo di Quidditch: ascolta il ragazzo dal volto dipinto 1 ora 1* per superare (3 ore 1* per superare)

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

4)
- vai nella sala grande: rifletti sulla partita 1 ora 5* per superare (3 ore 5* per superare)
- Completa 1 amichevole di Quidditch

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

5)
- Convinci Orion al campo da Quidditch: informati sugli avversari 1 ora 1* per superare (3 ore 1* per superare)
- Completa 2 amichevoli di Quidditch




CAPITOLO 9: nuova avventura a tempo limitato "searching for a comet": trovate QUA la guida

CAPITOLO 10: LA SECONDA PARTITA DELLE CASE: questo capitolo è composto da 5 step che hanno varie attività intermedie
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono coraggio 19. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato. 


1) Vai alla festa al campo di allenamento: Racconta la tua storia 3 ore 5* per superare

2) Parla con Skye

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

3) Vai al campo di Quidditch: ascolta la ramanzina 3 ore 1* per superare

4)
- Preparati per la partita delle case nello spogliatorio del Quidditch: vivificati 1 ora 5* per superare
- Completa 1 partita delle case (costo 5° anno 300 monete)

5) Vai alla riunione della squadra nello spogliatoio: ascolta Orion 8 ore 1* per superare



CAPITOLO 11: CHIACCHIE-RATH: questo capitolo è composto da 4 step che hanno varie attività intermedie
Livelli amicizia richiesti: Skye 4
 


1)
- Parla con Murphy in sala grande: dicsuti della Rath 3 ore 1* per superare
- Completa 2 amichevoli di Quidditch

2) Discuti con la Rath al campo di allenamento: guarda la Rath allenarsi 3 ore 1* per superare

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

3)
- Vai all'allenamento al campo di Quidditch: aggiorna gli amici 1 ora 5* per superare
- Completa 1 amichevole di Quidditch
 
ATTESA DI 5 ORE O SALTA CON 73 GEMME

4) Controlla Skye in infermeria: ascolta la versione di Skye 3 ore 1* per superare

RICOMPENSA CAPITOLO 11: 50 punti coraggio, 200 monete

  
CAPITOLO 12: nuova avventura a tempo limitato "Missione per la coppa di Quidditch". Trovate QUA la guida.

CAPITOLO 13: LA FINE DEL VIAGGIO: questo capitolo è composto da 5 step che hanno varie attività intermedie.
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono coraggio 18, empatia 19. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato. 

Questo è il capitolo conclusivo della Stagione 1 di Quidditch.


1) Vai alla riunione della squadra nello spogliatoio di Quidditch: ascolta Orion 1 ora 1* per superare

2) Vai nella sala comune: partecipa alla festa 8 ore 5* per superare

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

3)
- Incontra Skye negli spalti di Quidditch: chiacchiera con Skye 3 ore 5* per superare
- Completa 2 amichevoli di Quidditch

ATTESA DI 4 ORE O SALTA CON 64 GEMME

4) Partecipa alla cerimonia al piano inferiore ovest:in questa missione verrere premiati con la decorazione della vostra casa nella bacheca dei trofei

5) Vai al campo di Quidditch: spicca il volo 1 ora 1* per superare

RICOMPENSA CAPITOLO 13: 50 punti empatia, 200 monete, la targa nel dormitorio (che in realtà era già presente nel dormitorio a fine del capitolo 12 se avevate vinto o finito in tempo la missione)



Se vi è piaciuto il nostro post e volete condividerlo altrove, vi chiediamo la cortesia di non copia-incollare o screenshottare il contenuto, ma di condividere il post tramite il suo link,  grazie!