lunedì 20 gennaio 2020

ATTRIBUTI E LIVELLI AMICIZIA RICHIESTI SUDDIVISI PER ANNO SCOLASTICO

ATTRIBUTI RICHIESTI SUDDIVISI PER ANNO:

ANNO 1: livello 8 per coraggio e ingegno, livello 9 per empatia
ANNO 2: livello 12 per coraggio, livello empatia 13 , livello 15 per ingegno
ANNO 3: livello 17 per coraggio, livello 18 per empatia ed ingegno
ANNO 4: livello 22 per coraggio, empatia e ingegno
ANNO 5: livello 31 per coraggio ed empatia, livello 28 per ingegno
ANNO 6: livello 41 per coraggio, 42 empatia e 41 ingegno
ANNO 7: livello 60 per coraggio, empatia 59,  59 per ingegno

VOLUME 1: livello 61 per coraggio, empatia e ingegno

ATTRIBUTI RICHIESTI SUDDIVISI PER LE STAGIONE DI QUIDDITCH:

STAGIONE 1: livello 19 per coraggio, livello 20 per empatia ed ingegno
STAGIONE 2: livello 20 per coraggio, livello 19 per empatia ed ingegno
STAGIONE 3: livello 21 per coraggio, 22 per empatia, 20 per conoscenza
STAGIONE 4: livello 24 per coraggio e conoscenza, 25 per empatia.

ATTRIBUTI RICHIESTI NELLE MISSIONI A TEMPO E NON:

Specificati nelle guide

LIVELLI AMICIZIA RICHIESTI PER ACCEDERE A TUTTE LE OPZIONI DELLA STORIA E SIDE QUEST, SUDDIVISI PER ANNO SCOLASTICO

ANNO 1: 
- Rowan livello 3
- Ben livello 3
- Penny livello 3
- Tonks livello 1

ANNO 2: 
- Rowan livello 5
- Bill livello 4
- Penny livello 4
- Ben livello 4

ANNO 3: 
- Bill livello 3 (ci sarà una side quest che chiederà di portarlo a livello 10)
- Tonks livello 2
- Tulip livello 2
- Penny livello 4
- Ben livello 5

ANNO 4: 
- Rowan livello 8
- Penny livello 9
- Barnaby livello 8
- Ben livello 9
- Tulip livello 6
- Andre livello 4
- Tonks livello 6

ANNO 5: 
- Rowan livello 10
- Penny livello 10
- Charlie livello 7
- Bill livello 10
- Barnaby livello 8
-Jae livello 6 (si consiglia pertanto di sviluppare la sua amicizia non appena sbloccherete il personaggio)
- Andre livello 5 (ci sarà una side quest che chiederà di portare la sua amicizia a livello 10)
- Tulip livello 6
- Hagrid livello 4
- Diego livello 2 (da portare a livello 2 appena lo sbloccherete, chiede molti punti per passare di livello)
- Ben livello 10 

ANNO 6: 
- Rowan livello 10
- Penny livello 8
- Charlie livello 7
- Bill livello 8
- Chiara livello 5
- Talbott livello 5
- Hagrid livello 4
- Ben livello 10
- Tonks livello 7
- Jae livello 6
 
ANNO 7:
- Penny livello 8
- Tonks livello 8
- Barnaby livello 8
-Talbott livello 8
-Corey livello 3
-Victor livello 3

LIVELLI AMICIZIA RICHIESTI PER LE STAGIONI DEL QUIDDITCH: tenete presente che il quidditch non ha scadenza, solo il capitolo 9 e 12 al momento sono missioni a tempo limitato, perciò potete prendervela con comodo e sviluppare le amicizie quando potete.

STAGIONE 1: 
- Skye livello 4
- Orion livello 3
- Murphy livello 3

STAGIONE 2: 
- Skye livello 5
- Andre livello 2

STAGIONE 3: 
Skye livello 5
- Rath livello 5
- Orion livello 3

I punti richiesti per le amicizie li trovate QUI

ATTRIBUTI RICHIESTI PER SUPERARE DUELLI/INTERAZIONI DELLA STORIA SUDDIVISI PER ANNO/CAPITOLO (in costruzione)
Gli attributi richiesti per le missioni secondarie sono specificati nelle guide.

ANNO 1

- Capitolo 4.3 incontrati con Rowan: coraggio 2, empatia ed ingegno 1
- Capitolo 5.1 duello con Rowan: coraggio 1, empatia ed ingegno 2
- Capitolo 6.3 convinci Rowan: coraggio, empatia ed ingegno 3
- Capitolo 8.3 convinci Penny/Ben: coraggio ed empatia 6, ingegno 5

ANNO 2

- Capitolo 2.3 parla con Rowan: coraggio ed ingegno 7, empatia 9
- Capitolo 5.5 convinci Rowan: coraggio, empatia ed ingegno 10
- Capitolo 6.3 duello con Bill: coraggio, empatia ed ingegno 11
- Capitolo 10.3 duello con il cavaliere di ghiaccio: coraggio ed empatia 12, ingegno 13

ANNO 3:

- Capitolo 5.4 convinci Tulip: coraggio 15, ingegno ed empatia 16
- Capitolo 6.7 sconfiggi Merula: coraggio 15, empatia 16, ingegno 17
- Capitolo 7.4 parla con Tulip: coraggio 16, empatia ed ingegno 17
- Capitolo 8.4 duello con Barnaby: coraggio 16, empatia 17, ingegno 18
- Capitolo 8.5 incontra Barnaby: coraggio 16, empatia 17, ingegno 18
- Capitolo 9.4 duello con Merula: coraggio 16, empatia 17, ingegno 18
- Capitolo 9.6 sconfiggi il molliccio: coraggio 16, empatia 17, ingegno 18

ANNO 4:

- Capitolo 2.2 Parla con Rowan: coraggio ed empatia 17, ingegno 18
- Capitolo 4.6 duello: coraggio 17, empatia ed ingegno 18
- Capitolo 5.9 prendi in prestito la scopa: coraggio ed empatia 18, ingegno 19
- Capitolo 6.2 parla con Bill/Barnaby/Rowan: coraggio ed empatia 18, ingegno 19
- Capitolo 6.7 duello con il centauro: coraggio 20, empatia 18, ingegno 19
- Capitolo 10.2 convinci lo studente scelto: coraggio ed empatia 19, ingegno 20
- Capitolo 11.1 parla con Penny: coraggio ed empatia 19, ingegno 20
- Capitolo 13.2 parla con lo studente scelto: coraggio, empatia ed ingegno 20
- Capitolo 14.4 duello con Bill: coraggio, empatia ed ingegno 20
- Capitolo 15.2 sconfiggi il mago oscuro: coraggio, empatia ed ingegno 20
- Capitolo 16.2 convinci lo studente scelto: coraggio ed empatia 20, ingegno 21
- Capitolo 16.4 sconfiggi l'acromantula: coraggio ed empatia 20, ingegno 22


ANNO 5:

- Capitolo 2.3 duello con il ragno: coraggio 20, empatia ed ingegno 21
- Capitolo 4.3 convinci Merula: coraggio, empatia, ingegno 22
- Capitolo 8.2 duello con il molliccio di Voldemort: coraggio, empatia, ingegno 22
- Capitolo 8.5 sconfiggi la chimera: coraggio, empatia, ingegno 24
- Capitolo 9.2 convinci lo studente scelto: coraggio ed empatia 22, ingegno 24
- Capitolo 10.5 duello con la strega: coraggio, empatia, ingegno 24
- Capitolo 11.3 duello con acromantula: coraggio, empatia, ingegno 24
- Capitolo 14.3 rassicura Ben: coraggio, empatia, ingegno 22
- Capitolo 16.3 duello con Diego: coraggio, empatia, ingegno 24
- Capitolo 20.4 duello con Peter Pettigrew: coraggio ed empatia 24, ingegno 26
- Capitolo 22.3 duello con chimera: coraggio e ingegno 24, empatia 22
- Capitolo 24.4 duello con mago oscuro: coraggio, empatia, ingegno 24
- Capitolo 25.2 duello con Diego: coraggio e ingegno 24, empatia 26
- Capitolo 25.5 convinci lo studente scelto: coraggio ed empatia 24, ingegno 26
- Capitolo 26.3 duello con il troll: coraggio ed ingegno 26, empatia 24
- Capitolo 28.3 duello con il centauro: empatia e ingegno 24, coraggio 26
- Capitolo 28.6 incontro con Merula in sala grande: coraggio ed empatia 26, ingegno 24
- Capitolo 29.2 convinci lo studente scelto al pub testa di porco: coraggio, empatia, ingegno 24
- Capitolo 30.2 duello con il drago: coraggio, empatia, ingegno 24
- Capitolo 33.3 duello: coraggio ed empatia 24, ingegno 22

ANNO 6: 

- Capitolo 2.1 Guadagna la fiducia di Penny: coraggio 26, empatia 28, ingegno 24
- Capitolo 2.3 Duello con Barnaby: coraggio ed empatia 26, ingegno 22
- Capitolo 4.5 Rassicura Charlie: coraggio ed ingegno 28, empatia 26
- Capitolo 6.4 Duello con Jacob: coraggio empatia ed ingegno 31
- Capitolo 10.5 Duello con Alistair: coraggio ed ingegno 35, empatia 31
- Capitolo 11.1 Convinci Penny: coraggio ed empatia 31, ingegno 28
- Capitolo 13.1 Duello con Malocchio: coraggio ed ingegno 31, empatia 35
- Capitolo 13.5 Duello con acromantula: coraggio ed ingegno 28, empatia 31
- Capitolo 14.1 Duello con Cedric: coraggio ed ingegno 28, empatia 26
- Capitolo 20.6 Duello con Ben: coraggio 31, empatia ed ingegno 28
- Capitolo 21.4 Convinci Chiara: coraggio 28, empatia ed ingegno 31
- Capitolo 24.5 Duello con lupo mannaro: coraggio 28, empatia ed ingegno 31
- Capitolo 26.2 Convinci Charlie: coraggio ed ingegno 31, empatia 35
- Capitolo 27.3 Aiuta Beatrice: coraggio ed ingegno 31, empatia 35
- Capitolo 31.2 Convinci Penny: coraggio ed empatia 35, ingegno 31
- Capitolo 34.2 Convinci Talbott: coraggio ed ingegno 34, empatia 35
- Capitolo 34.4 Duello con gli amici: coraggio ed ingegno 24, empatia 23
- Capitolo 37.2 Duello con la Sirena: coraggio ed empatia 37, ingegno 36
- Capitolo 40.3 Duello con Merula: coraggio ed ingegno 37, empatia 38
- Capitolo 41.3 Convinci Barnaby coraggio ed empatia 38, ingegno 37
- Capitolo 42.2 Duello con avvincino coraggio ed empatia 38, ingegno 37
- Capitolo 42.5 Duello con Rakepick coraggio ed ingegno 41, empatia 42

ANNO 7:

- Capitolo 2.5: duello con Merula coraggio, empatia ed ingegno 55 (perderete il duello comunque) 
- Capitolo 5.5: duello con Tonks coraggio, empatia ed ingegno 42
- Capitolo 6.4: Duello con Barnaby: coraggio 44, empatia 42, ingegno 43
- Capitolo 7.6: Parla con Amos Diggory: coraggio ed ingegno 40, empatia 41
- Capitolo 8.5: Rispondi alle domande di Moody: coraggio 42,  ingegno e empatia 41
- Capitolo 10.5: duello con il Wampus: coraggio 41, 40 empatia, 42 ingegno 
- Capitolo 13.4: duello con Ben: coraggio 41, empatia ed ingegno 40
- Capitolo 14.5: duello con Zenith Xeep: coraggio 42, empatia ed ingegno 41
- Capitolo 18.3: duello con la regina Doxy: coraggio 42, empatia 41, ingegno 40
- Capitolo 19.5: Convinci Bilton: coraggio 41, empatia ed ingegno 40
- Capitolo 21.3: duello con Mundungus Fletcher: coraggio 42, empatia e ingegno 41
- Capitolo 22.2: Incontra Merula : coraggio 42, empatia 43, ingegno 41
- Capitolo 27.2: duello con Merula coraggio 42, empatia  43, ingegno 41
- Capitolo 29.5: duello con Burke coraggio 49, empatia  47, ingegno 48
- Capitolo 36.4: duello con Burke coraggio 51, empatia  48, ingegno 49
- Capitolo 52.3: Convinci Duncan coraggio e ingegno 53, empatia 52.

PUNTI PASSAGGIO ANNO:

I punti della casa si prendono alla fine del primo, secondo e terzo anno:

Primo anno: 100 punti
Secondo anno: 50 punti
Terzo anno: 100 punti

PUNTI RICHIESTI PER SALIRE DI LIVELLO NEGLI ATTRIBUTI INGEGNO, EMPATIA E CORAGGIO:

Livello 1: 40 punti
Livello 2: 70 punti
Livello 3: 116 punti
Livello 4: 140 punti
Livello 5: 183 punti
Livello 6: 183 punti
Livello 7: 183 punti
Livello 8: 226 punti
Livello 9: 232 punti
Livello 10: 275 punti
Livello 11: 317 punti
Livello 12: 366 punti
Livello 13: 458 punti
Livello 14: 549 punti
Livello 15: 641 punti
Livello 16: 781 punti
Livello 17: 1190 punti
Livello 18: 1250 punti
Livello 19: 1310 punti
Livello 20: 1370 punti
Livello 21: 1430 punti
Livello 22: 1490 punti
Livello 23: 1550 punti
Livello 24: 1610 punti
Livello 25: 1670 punti
Livello 26: 1730 punti
Livello 27: 1790 punti
Livello 28: 1850 punti
Livello 29: 1910 punti
Livello 30: 1970 punti
Livello 31: 2030 punti
Livello 32: 2090 punti
Livello 33: 2150 punti
Livello 34: 2210 punti
Livello 35: 2270 punti
Livello 36: 2330 punti
Livello 37: 2390 punti
Livello 38: 2450 punti
Livello 39: 2510 punti
Livello 40: 2570 punti
Livello 41: 2630 punti
Livello 42: 2690 punti
Livello 43: 2750 punti
Livello 44: 2810 punti
Livello 45: 2870 punti
Livello 46: 2930 punti
Livello 47: 2990 punti
Livello 48: 3050 punti
Livello 49: 3110 punti
Livello 50: 3170 punti
Livello 51: 3230 punti
Livello 52: 3290 punti
Livello 53: 3350 punti
Livello 54: 3410 punti
Livello 55: 3470  punti
Livello 56: 3530 punti
Livello 57: 3590 punti
Livello 58: 3650 punti
Livello 59: 3710 punti
Livello 60: 3770 punti
Livello 61: 3830 punti
Livello 62: 3890 punti
Livello 63: 3950 punti
Livello 64: 4010 punti
Livello 65: 4070 punti
Livello 66: 4130 punti
Livello 67: 4190 punti
Livello 68: 4250 punti 
Livello 69: 4310 punti
Livello 70: 4370 punti
Livello 71: 4430 punti
Livello 72: 4490 punti
Livello 73: 4550 punti
Livello 74: 4610 punti
Livello 75: 4670 punti
Livello 76: 4730 punti
Livello 77: 4790 punti
Livello 78: 4850 punti
Livello 79: 4910 punti
Livello 80: 4970 punti
Da livello 81 a livello 97: 5030 punti
Da livello 98 a livello 113: 5090 punti
Da livello 114 a livello 120: 5150 punti

 
ENERGIA MEDIA RICHIESTA  per lezioni e azioni:

 
 anno1 ora3 ore8 ore
 1 224891
 2 25 51 94
 3 27 53 96
 4 30 56 99
 5a 34 60 103 fino cap. 16 del 5° anno
 5b 37 63 106 dal cap. 17 del 5° anno
 6a 40 66 109 fino al cap. 23 del sesto anno
 6b 43 71 117 dal cap. 24 del sesto anno
 7
7b 
46
50
 77
 84
 127
 138

dal cap.37 del settimo anno

             
               
NOTA BENE: ad inizio gioco abbiamo una slot con 24 energie. Ogni volta che completiamo una lezione di volo della storia guadagniamo un limite energia. Al capitolo 4 del settimo anno abbiamo 51 energie nella slot, in quanto dal primo anno ad oggi abbiamo completato 27 lezioni di volo.

Ogni volta che passiamo di livello nel gioco guadagniamo 5 gemme e 30 energie che da qualche aggiornamento a questa parte finalmente si accumulano anche quando la nostra barra energia è piena.
 
DALL'AGGIORNAMENTO 2.9 HANNO TOLTO LA POSSIBILITÀ DI FARE LEZIONI FUORI DALLA STORIA AL PRIMO ANNO. LE LEZIONI FUORI STORIA SI POSSONO FARE DALL'ANNO 2

venerdì 10 gennaio 2020

NUOVA AVVENTURA "MISSIONE PER LA COPPA DI QUIDDITCH"



E' un risultato del secondo anno: questa missione conclude la stagione 1 del Quidditch

Tempo a disposizione 3 giorni e 21 ore

ATTENZIONE: tempi diversi per anno 2°/3° e 4°+ e non solo! Tra parentesi i tempi per chi è al secondo e terzo anno e prima del capitolo 16 del 5° anno.

Abbreviazione anni:
[A2/3]
[A4+]
[A4-A5C16]
[A5C17+]
 
Gli attributi richiesti per avere accesso ai dialoghi sono empatia 19. Scegliendo le opzioni consigliate, guadagnerete 10 punti dell'attributo segnalato. 
Livelli amicizia richiesti: Skye 4

ATTENZIONE: SE NON FINIRETE IN TEMPO LA MISSIONE, NON AVRETE UNA SECONDA POSSIBILITÀ

PARTE 1

1) Vai nella sala grande: Ascolta Orion 1 ora 1* per superare
2) Incontra Penny in cortile: Racconta tutto a Penny 1 ora 3* [A2/3],  1 ora 5* [A4+]

3) Fai visita a Skye in infermeria: unisciti all'intervista di Skye 3 ore 1* [A2/3], 3 ore 3* [A4-A5C16], 3 ore 5* [A5C17+]

4) Incontra Murphy nello spogliatoio di Quidditch: trova la debolezza della Rath 1 ora 3* [A2/3, A4-A5C16], 1 ora 5* [A5C17+]

5) Incontra il direttore della tua casa nella sala comune: discuti dei preparativi 1 ora 3* [A2/3], 1 ora 5* [A4+]

RICOMPENSA PARTE 1: 2 gemme e 100 monete 
 
PARTE 2


1) Incontra Rita in cortile: concedi l'intervista 3 ore 1* [A2/3, A4-A5C16], 3 ore 5* [A5C17+]

ATTESA 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME
2) 
- Vai all'allenamento al campo di Quidditch: elabora un piano 1 ora 3* [A2/3], 3 ore 3* [A4-A5C16], 3 ore 5* [A5C17+]
- Completa un'amichevole di Quidditch

3) Parla con il ragazzo dal volto dipinto al campo di allenamento: scopri cos'è successo 8 ore 5* per superare

4) Incontra Skye al campo di Quidditch: dì a Skye la verità 3 ore 5* per superare

5) Parla con la Rath al piano inferiore ovest: ci sarà una converzazione che non richiede uso di energie

RICOMPENSA PARTE 2: 3 gemme e 200 monete


PARTE 3

1)
- Incontra Orion al campo di Quidditch: scopri il punto debole della Rath 3 ore 5* [A2/3, A4-A5C16], 8 ore 5* [A5C17+]
- Completa un'amichevole di Quidditch

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

2) Incontra Skye nello spogliatoio di Quidditch: lavora insieme 3 ore 5* per superare

3)
- Vai all'allenamento al campo di Quidditch: porta fortuna 3 ore 5* per superare
- Completa un'amichevole di Quidditch 

4) Incontra Skye e Murphy nella cabina commentatori: aiuta Murphy e Skye 3 ore 5* per superare

ATTESA DI 3 ORE O SALTA CON 55 GEMME

5) Vai alla festa al campo di allenamento: partecipa alla festa pre-partita 8 ore 5* per superare

6)
- Preparati per la finale di Quidditch 3 ore 5* per superare
- Partita delle case: vengono richieste 5 manovre, che questa volta sono più "lente" delle precedenti partite della coppa. Alla fine della partita verrete premiati con 30 punti della casa. 

RICOMPENSA PARTE 3: Imparate la tecnica "punto cieco" e se vincete la partita una placca per il dormitorio e una maglia.